home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / amaze150.zip / MAZE.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-11-15  |  17KB  |  352 lines

  1.  
  2.              A D V E N T U R E R ' S     M A Z E
  3.  
  4.                  W r i t t e n    b y
  5.  
  6.             W i l l i a m    H.    R o u n t r e e
  7.  
  8.                C o p y r i g h t  (c)   1 9 9 2
  9.  
  10.  
  11.     Adventurer's Maze is a role playing game.  Unlike many other door advent-
  12. ure games, this one limits the number of moves you can make per day.  It does
  13. not limit the amount of time you can spend in it.(Within your alotted time on
  14. the BBS.)  
  15.    
  16. The Quest:
  17.     To kill the DRAGON!
  18.  
  19. Requirements: ANSI!  Color is nice, but not required. 
  20.  
  21. The Start:
  22.     Decide upon a name for your Character (upto 20 characters in length).
  23. Next, you will be shown 5 possible races.  Currently, the only difference
  24. between the races is their starting attributes, as displayed when you make
  25. your selection:
  26.     
  27. Human   : Good overall choice.         
  28. Elf     : Weak starting physical attacking/defense, best starting magic use.
  29. Half-Elf: Cross between Human and Elf.
  30. Dwarf   : Weak starting physical attacking, but good defense. Best starting
  31.       health, but no starting spells units.
  32. Gnome   : Weak starting physical attacking, but best defense. Weakest start-
  33.       ing health.  Good starting spell units with good magic defense.
  34. =============================================================================
  35. Choice |Race     |Attadv|Attdef|Health|Spell Units|Spladv|Spldef|
  36. -----------------------------------------------------------------
  37.    1   |Human    |  10  |  10  |  10  |     2     |   0  |   0  |
  38. -----------------------------------------------------------------
  39.    2   |Elf      |   7  |   7  |   8  |     6     |   2  |   2  |
  40. -----------------------------------------------------------------
  41.    3   |Half-Elf |   9  |   9  |   8  |     4     |   1  |   1  |
  42. -----------------------------------------------------------------
  43.    4   |Dwarf    |   8  |  11  |  12  |     0     |   0  |   1  |
  44. -----------------------------------------------------------------
  45.    5   |Gnome    |   7  |  12  |   6  |     4     |   2  |   2  |
  46. ============================================================================
  47.  
  48.     
  49. After that their will be a short pause, usually 2 or 3 seconds for setting up 
  50. your character.  The screen will clear and be followed by a number appearing 
  51. on the left part of the screen, your character information written on the top right part of the scren and on the bottom section
  52. of the screen will be your options while at the merchant.
  53.  
  54. Your Stats:
  55.  
  56.     Name:       You selected this upon starting.
  57.     Health:     This is a combination of strength and constitution.  It rep-
  58.         resents the amount of damage a character can take before
  59.         dying.  This also determines the amount of treasure that can
  60.         be carried and effects that amount of damage inflicted 
  61.         while attacking a monster.
  62.     Attack Adv: This represents a character's ability to hit a target in 
  63.         combat.  
  64.     Attack Def: This represents a character's ability to avoid being hit
  65.         in combat.
  66.     Spell Adv:  This represents a character's ability to make a spell work.
  67.         Only spells being cast against a monster use this.
  68.     Spell Def:  This represents a character's ability to avoid having a spell
  69.         work against them.  If successful, either 1/2 damage or no
  70.         damage is sustained.
  71.     Spell Units:The first number is the current number of spell units avail-
  72.         able.  The second number is the character's maximum.  Depend-
  73.         ing on the level of spell cast, a number of spell units is 
  74.         used.  For example a 1st level spell requires 2 spell units.
  75.     Experience: This number is an indication of how successful a character is.
  76.         A character gains experience by defeating monsters and de-
  77.         liering treasure to the Merchant.
  78.     Exp. Level: Upon reaching a certain number of Experience points, a char-
  79.         acter advances in Exp. Level.  It becomes harder to advance
  80.         as a character gains levels.  For example: 
  81.               1st level:  1000
  82.               2nd level:  2000
  83.               3rd level:  4000
  84.               4th level:  8000
  85.               5th level: 16000
  86.         Upon advancing to a new level, the player has 8 points to
  87.         increase his character's abilities.
  88.     Armor:      This may be purchased and repaired at the Merchant.  The first
  89.         number (When worn) indicates the amount of damage that the 
  90.         armor can withstand.  The second number is the maxium amount
  91.         of damage that that type of armor can withstand.
  92.     Weapon:     Hand weilded weapons, these may either be purchased at the 
  93.         Merchant or gained thru defeating a monster.  These increase
  94.         the amount of damage inflicted during a sucessful attack.
  95.     Moves Left: A character is giving 30 moves each day.  There is no limit
  96.         as the number of times a player may enter this door or a time
  97.         limit in the door. 
  98.     Credits:    This is an amount that you are in good standing with the 
  99.         Merchant.  Unlike treasure, credits cannot be lost only spent.
  100.     Jewerly:    This is the finest treasure.  It is worth 10 credits and 5
  101.         experience points per item when traded to the Merchant.
  102.     Gems:       This is worth 5 credits and 2.5 experience points per item 
  103.         when traded to the Merchant.
  104.     Platium:    This is worth 2 credits and 1 experience point per item when 
  105.         traded to the Merchant.
  106.     Gold:       This is worth 1 credit and .5 experience point per item when
  107.         traded to the Merchant.
  108.     Silver:     This is worth .5 credit and .25 experience point per item when
  109.         traded to the Merchant.
  110.     Copper:     This is worth .25 credit and .125 experience point per item 
  111.         when traded to the Merchant.
  112.  
  113. The Merchant:
  114.     The character will start out at the Merchant's location.  There is only
  115.     one Merchant and he does not move, so remember when he is!  Here is a
  116.     brief explaination of the options available here:
  117.  
  118.    0:Return to Aventuring: Allows the character to do normal tasks such as: 
  119.                moving to another room, drinking a potion, casting 
  120.                a spell or quiting and returning to the BBS.
  121.    R:Repair Armor:         Allows a character to bring his armor's ability to           
  122.                absorb damage back to it's full potential.
  123.    T:Trade Treasure:       This exchanges your 6 types of treasure for credits
  124.                with the Merchant as well as giving you experience
  125.                points.
  126.    Q:Quit Playing 
  127.      and Return to BBS:    Pretty well describes it. 
  128.    
  129.    C:Change Levels:        This option allows characters access to all levels
  130.                of the maze.  You may either assend, decend, or
  131.                remain on the current maze level.
  132.    P:Purchase Menu:        This selection will move the character to an area
  133.                where they may purchase items from the merchant.  
  134.                These include:
  135.                 1:Weapon
  136.                 2:Armor
  137.                 3:Potions
  138.                ATTENTION!: Prices increase as a character ad-
  139.                vances.
  140.    S:Selling Menu:         This selection will move the character to an area
  141.                where they may sell items to the merchant for
  142.                credits.  These selections include:
  143.                 1:Weapon
  144.                 2:Armor
  145.                 3:Potions
  146.                 4:Weapons captured from Monsters
  147.                ATTENTION!: Characters do not get full price for
  148.                used goods.
  149.  
  150.  After selecting "0" at the Merchant's, you will have a new prompt appear on 
  151.  line 22 of your screen.  This is the movement prompt.  You may press "?" 
  152.  for the help screen with a summary of the options available.  Below is a 
  153.  short desciption of each:
  154.  
  155.    N: Move North:      If a passageway exists, the character will move up, 
  156.                toward the top of the screen, one room. 
  157.    E: Move East:       If a passageway exists, the character will move right,
  158.                toward the right of the screen, one room.
  159.    S: Move South:      If a passageway exists, the character will move down,
  160.                toward the bottom of the screen, one room.
  161.    W: Move West:       If a passageway exists, the character will move left,
  162.                toward the left of the screen, one room.
  163.    G: Get Treasure:    If the character's health allows, the character will                    
  164.                pickup as much treasure as currently able.  If only part
  165.                of the treasure is picked up, the most valuable will be
  166.                taken.
  167.    D: Drop Treasure:   Upon selecting this option, the character will drop all
  168.                treasure that is in their possesion.
  169.    P: Drink Potion:    A list of potions the character is carrying will be shown
  170.                and the player can then select the desired one.
  171.    R: Check Room:      A prompt will appear on line 22 asking what room is de-
  172.                sired.  If a character has visited a room, the current
  173.                contests will be shown.
  174.    C: Cast Spell:      A list of levels of spells the character is capable of
  175.                casting will be displayed.  After selecting the level,
  176.                a list of spells of that level will be displayed.  The
  177.                player can then make a selection.
  178.    Q: Quit and Save:   This is the way to end the this visit to this door and
  179.                return back to the host BBS.
  180.    X: Exchange Weapon: If your character's weapon breaks, this will select the 
  181.                best weapon that has been taken from a defeated mon-
  182.                ster.
  183.    M: ReDraws the
  184.       Screen:          If for some reason the screen becomes misalligned,
  185.                (Such as a Sysop breaking in for a chat...) use this 
  186.                to set your display back to normal.
  187.    Z: Status of
  188.       Potions & Spells:This shows all active potions and spells at that time 
  189.                on a character.  Some potions and spells last for a 
  190.                period of time, while others are cast and gone.
  191.    V: Room Status:     This option clears the screen and displays a list of all
  192.                the rooms, including if known, any monsters or treasure
  193.                left in that room.
  194.    H: Help Text:       This option allows users to view specific parts of the 
  195.                players documentation while in the game.
  196.  
  197. Upon encountering a monster, the lower right hand part of the screen will
  198. display the monster and it's stats.  The following is a summary of the avail-
  199. able options in combat:
  200.  
  201.    S: Surrender:       This is HIGHLY recommended for character's with NO
  202.                treasure!  If you surrender, no attack will be made
  203.                against the character and you will be allowed to leave.
  204.  
  205.    R: Run:             This option is for those character's that do not like
  206.                to lose some of their hard earned treasure.  The monster
  207.                that you are running from does get to attack though.
  208.  
  209.    P: Drink Potion:    This option allows a character to drink a potion.
  210.  
  211.    C: Cast Spell:      This option allows a character to cast a spell, either
  212.                offensive or defensive.
  213.  
  214.    A: Attack:          This option has the character strike once at the 
  215.                monster.
  216.    
  217.    T: Till death:      Upon selecting this, the battle will only end once 
  218.                either the character or the monster is dead, unless a 
  219.                character breaks their weapon!
  220.      
  221.    Q: Quit and Save:   This is the way to end the this visit to this door and
  222.                return back to the host BBS.
  223.    
  224.    X: Exchange Weapon: If your character's weapon breaks, this will select the 
  225.                best weapon that has been taken from a defeated mon-
  226.                ster.
  227.    M: ReDraws the
  228.       Screen:          If for some reason the screen becomes misalligned,
  229.                (Such as a Sysop breaking in for a chat...) use this 
  230.                to set your display back to normal.
  231.  
  232.    H: Help Text:       This option allows users to view specific parts of the 
  233.                players documentation while in the game.
  234.  
  235.  
  236. If a character dies, the player may start the character back with 0 experience
  237. points.  Again the character will start at the Merchant and hopefully the 
  238. player will learn from his mistake.
  239.  
  240. Other features of the maze include:
  241.  
  242.    Traps:              These do damage directly against the health of the char-
  243.                acter.
  244.  
  245.    Pits:               Do damage, and place the character on a deeper level.
  246.   
  247.    Wishing Well:       This moves around to a new room each day.  Once you 
  248.                visit it on that day, it disappears until the next.  
  249.                There are many things that can be performed here, and
  250.                you will soon discover what changes each performs on
  251.                your character.
  252.  
  253.   Spells:              Currently this version contains 27 different spell 
  254.                that character's may select as they advance.
  255.  
  256.   Potions:             Currently this version contains 8 different potions
  257.                that allow a character different advantages if used.
  258.  
  259. Potions:                      
  260.        
  261.       *Strength:       Adds 5 to ATTADV for 5 rounds.
  262.       *Protection:     Adds 5 to ATTDEF for 5 rounds.
  263.       *Magic Res.:     Adds 5 to SPLDEF for 5 rounds.
  264.        Healing:        Heals 10 points of health upto Max. Health.
  265.        Restoration:    Adds 5 more movements.
  266.       !Detect Traps:   Allows a character to disarm any traps while moving
  267.                into a new room and not take damage.  
  268.        Teleport:       Takes a character to the merchant.
  269.        Locate Well:    Displays the location of that day's well.
  270.  
  271.        *: These potions last for 5 movements.
  272.        !: This potion lasts for 10 movements.
  273.  
  274. Spells:
  275.     Each spell costs 2 spell points per level of that spell.  As a 
  276.     character advances, the option to add more spell points is avail-
  277.     able.  When a character reaches 5th level of experience, they gain
  278.     the capability to cast 2nd level spells.  Every 5 levels of exper-
  279.     ience, a new set of spells becomes available.
  280.  
  281.     1st Level:
  282.     1:Magic Missle: Does 2 points of damage per Level of the castor.
  283.     2:Cure Light Wounds: Heals 5 points of health.
  284.     3:Protection: As per the potion.
  285.     4:Sleep: Allows the character to move out of a room that has a mon-
  286.          ster.
  287.     5:Damage Resistance: Reduces the damage recieved from a monster by 
  288.          1/2.   
  289.          
  290.     2nd Level:
  291.     1:Shield: Protects a character from Magic Missles.
  292.     2:Detect Traps: As per the potion.
  293.     3:Charm: Allows a character to get a monster's treasure without a
  294.          fight.
  295.     4:Strength: As per the potion.
  296.     5:Locate Well: As per the potion.
  297.         6:Detect Monster: Shows occupants of all ajoining rooms.
  298.     3rd Level:
  299.     1:Lightning Bolt: Does 4 points of damage per Level of the castor,
  300.          but the receipiant may save for 1/2 based upon their SPLDEF.
  301.     2:Cure Serious Wounds: Heals 20 points of health.
  302.     3:Invisibility: Allows a character to aviod monsters while moving
  303.          thru their rooms.
  304.     4:Hit!: Makes each attack by a character hit.
  305.     5:Magic Resistance: As per the potion.
  306.  
  307.     4th Level:
  308.     1:Passwall: Allows a character to move in any direction.
  309.     2:Fireball: Does 6 points of damage per Level of the castor, but again
  310.           the receipiant may save for 1/2 based upon their SPLDEF.
  311.     3:Save!:Character automatically makes all saves for 1/2 damage.
  312.     4:Mend: Fixes 20 points of damage to armor.
  313.     5:Fireshield: Monster takes 1/2 of all damage he inflicts upon the
  314.           character.
  315.     5th Level:
  316.     1:Telepot: Allows a character to move to any room, on any level.
  317.     2:Asteral Walk: Like PASSWALL, but lasts for 5 movements.
  318.     3:Icestorm: Does 8 points of damage per Level of the castor, but again
  319.            the receipiant may save for 1/2 based upon their SPLDEF.
  320.     4:Word of Recall: Upon dying, the character is returned to the mer-
  321.            chant will all posessions and has 1 point of health.
  322.         5:Max Damage: Character does maximum damage, if he strikes during
  323.                    battle.
  324.     6th Level:
  325.     1:Regeneration: Returns 2 health per movement and keeps the charac-
  326.            ter from death, even with a negative health!
  327.     2:Restoration: Adds 15 movements.
  328.     3:Heal: Returns health to maximum.
  329.     4:Lifestealing: Upon a success full attack, this gives 1/2 the
  330.            damage inflicted to the castor.
  331.         5:Power Word KILL: Monster saves or DIES!
  332.  
  333. HINT!: At the beginning you have few spell units.  You can cast a CURE 
  334.        LIGHT WOUNDS and get some of you health restored......
  335. HINT!: The higher your health the more treasure you can carry......
  336. HINT!: The higher your health the more damage you inflict.....
  337. HINT!: In the beginning, fight GNOLLS, but not much else........
  338. HINT!: Use all your spell units each day.....
  339. HINT!: Cast Damage Reduction upon starting a battle with a monster that
  340.        has a weapon better than yours.....
  341. HINT!: Try to visit the WELL every day.....
  342. HINT!: Expore, move around and locate the monster.  The tougher the monster
  343.        the more treasure it has.....
  344. HINT!: When drinking potions or casting spells that last for several move-
  345.        ments, try to attack several monsters before the effects disapate.....
  346. HINT!: Always carry a backup weapon, just in case your's breaks.....
  347. HINT!: For the first few times, when you advance, choose to modify your
  348.        characters ATTADV, ATTDEF and HEALTH......
  349. HINT!: If you must fight the toughest monster on one level, go down to the
  350.        next level and fight them down there!  They have more treasure the
  351.        lower you go.....
  352.